Duración: 60 horas
Objetivos generales de la actividad
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Dominar experimentalmente la herramienta de autor Hot Potatoes.
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Crear y diseñar diferentes tipos de actividades digitales e interactivas.
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Comprender y explotar las posibilidades pedagógicas de dicha herramienta
Objetivos específicos de la actividad.
Capítulo 1: Primeros pasos
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Conocer las distintas “patatas” en que se descompone el programa.
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Aproximarse al programa con la visualización de un ejercicio básico.
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Entender los requisitos técnicos para su uso.
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Percibir la utilidad pedagógica del programa.
Capítulo 2: Instalación e idioma
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Conocer el procedimiento de instalación del programa en sistema operativo Windows.
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Conocer el procedimiento de instalación del programa en sistema operativo Linux.
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Conocer el procedimiento de instalación del programa en sistema operativo Mac
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Configurar el idioma de la interfaz del programa.
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Configurar el complemento Java.
Capítulo 3: Crear un ejercicio
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Introducir los datos/contenidos del ejercicio.
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Ajustar los elementos de la configuración del ejercicio concreto.
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Exportar el ejercicio resultante a página web.
Capítulo 4: Tipos de ejercicios
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Manejar básicamente JQuiz y crear ejercicios tipo cuestionarios, respuesta múltiple, abierta e híbrida.
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Manejar básicamente JCloze y crear ejercicios de rellenar huecos.
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Manejar básicamente JMatch y crearejercicios de relacionar elementos.
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Manejar básicamente JMix y crear ejercicios de ordenar palabras dentro de una frase.
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Manejar básicamente JCross y crear crucigramas.
Capítulo 5: Formato y personalización
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Introducir texto, imágenes, tablas (los contenidos) en las actividades.
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Configurar las distintas opciones que nos ofrece cada patata o aplicación.
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Manejar las opciones de personalización para crear una actividad con una apariencia e interfaz atractiva y de impacto para el usuario.
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Exportar ejercicios a página web html.
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Exportar ejercicios a WebCT.
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Exportar ejercicios a Zip.
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Imprimir ejercicios.
Capítulo 6: Elementos multimedia
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Colocar imágenes.
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Enlazar imágenes de Internet.
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Enlazar imágenes de nuestro disco duro local.
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Insertar enlaces o vínculos de Internet.
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Insertar enlaces o vínculos a un archivo local.
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Utilizar archivos de sonido y música.
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Conocer la aplicación para editar archivos de audio denominada Audacity.
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Insertar objetos multimedia.
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Insertar archivos de video.
Capítulo 7: Unidades didácticas
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Conocer experimentalmente la herramienta The Masher para construir las unidades didácticas.
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Manejar avanzadamente la herramienta The Masher.
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Conocer experimentalmente la herramienta Kompozer para editar código html.
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Manejar básicamente de Kompozer para la optimización de las unidades didácticas.
Capítulo 8: Publicación de proyectos interactivos
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Conocer las características esenciales de todo servidor FTP.
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Instalar del servidor FTP elegido (FileZilla) en Linux, Windows, Mac.
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Publicar en un blog, en la nube, en espacios virtuales de aprendizaje (Moodle, hotpotatoes.net, Agrega).
TEMARIO
Capítulo 1: Primeros pasos
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Conocer los elementos constitutivos de la herramienta.
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Conocimiento de las características técnicas del programa.
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Conocimiento del procedimiento básico de creación de un ejercicio.
Capítulo 2: Instalación e Idiomas
Capítulo 3: Crear un ejercicio
Capítulo 4: Tipos de ejercicios
Capítulo 5: Formato y personalización
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Configuración de ejercicios.
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Adecuación del ejercicio a los contenidos o área de conocimiento y nivel educativo.
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Exportación de las actividades a diferentes formatos.
Capítulo 6: Elementos multimedia
Capítulo 7: Unidades didácticas
Capítulo 8: Publicación de proyectos interactivos
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Conocimiento experimental de un servidor FTP (FileZilla) para la trasferencia y difusión de archivos.
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Conocimiento aplicativo de otros medios de difusión y publicación de los archivos que contienen las actividades y ejercicios, en forma de unidades didácticas, creados.
Bibliografía
Glosario